Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

31 01 2010
La mappa di Puzzle Quest

Giocando si rendono diponibili diversi luoghi da visitare, il 95% dei quali nasconde mostri o quest.

Genere: Puzzle\RPG
Sviluppatore: Infinite Interactive
Distributore: D3 Publicher

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (PQ da ora in poi) è una piccola perla: cavalcando la moda di qualche anno fa (tutt’ora presente) di mescolare più generi, Infinite Interactive è riuscita a creare l’originalità a partire dalla banalità più assoluta. Banalità da un lato perchè oramai anche il più cruento degli FPS o il più smielato dei “pet-games” ha i cosidetti “elementi RPG” che consistono nell’esperienza guadagnata in un modo o nell’altro, nel far progredire il proprio personaggio etc. Dall’altro lato banalità perchè ormai di Bejeweled ne hanno la nausea anche i casual gamers più incalliti. Nonostante tutto ciò, PQ garantisce un’esperienza di gioco estremamente divertente e, come si dice in gergo, “addictive”.

Ad un primo sguardo PQ è un semplice RPG dalla grafica grezza: si gira per la mappa, si dialoga, si prendono e si compiono missioni, si guadagna esperienza e si avanza di livello. La punta di originalità è proprio nel fatto che le battaglie sono gestite tramite le regole  del famoso puzzle game Bejewel. Il giocatore ed il nemico di turno (l’ambientazione è prettamente fantasy quindi pelleverde e non morti saranno all’ordine del giorno) si trovano ai lati di una tavola piena di gemme, con la possibilità, a turno, di scambiarne due di posto in modo da formare un insieme di tre o più gemme uguali su una riga o su una colonna facendole esplodere. Le gemme sono di vario tipo e se fatte esplodere danno luogo ad effetti diversi: i teschi danneggiano l’avversario, la stelle viola permettono di guadagnare esperienza, il denaro non richiede spiegazioni e le quattro rune colorate riempiono le quattro “ampolle di mana” del giocatore. Ad ogni turno entrambi i giocatori possono scegliere se scambiare gemme oppure lanciare un incantesimo.
Tutto qui. Questo è PQ. Il tutto è coadiuvato da piccole caratteristiche del gameplay come la possibilità di catturare alcuni nemici per imparare le loro magie o per utilizzarli come cavalcature, la possibiltà di trovare, creare, vendere, comprare oggetti di vario tipo, o la possibilità di creare la propria cittadella.

Una battaglia di Puzzle Quest

Il marrano ha appena eseguito una combo, danneggiandomi e contemporaneamente sfruttando un jolly per rimpinguare il suo mana blu.

Parametro GraficaGraficamente PQ è volutamente leggero e tutto lo stile è chiaramente cartoonesco. La grafica in generale è ridotta all’osso ma perfettamente funzionale, e le illustrazioni di mostri, personaggi e fondali sono molto curate. Chiaramente nulla brilla per originalità ma non si può dire che sia un difetto in questo caso. Le animazioni sono quasi completamente assenti, ma non se ne sente la mancanza. Mi complimento con i ragazzi di Infinite Interactive per aver scelto di utilizzare un 2d di qualità invece che il solito 3d scialbo e poco personale.

Parametro GiocabilitàLa giocabilità di PQ è chiaramente a livelli piuttosto elevati grazie al fatto che gran parte del gioco lo si passa a spostare gemme. Come in tutti i casi in cui la giocabilità si basa su pochi punti saldi, non avere quei punti ben solidi rischia di rendere un titolo ingiocabile. Fortunatamente questo non è il caso di PQ, nel quale è, ad esempio, possibile spostare due gemme adiacenti sia selezionando la prima e poi la seconda, che cliccare e tenere premuto sulla prima e trascinare sulla seconda (sembra niente, ma problemi su queste funzionalità base possono compromettere tutto). Per concludere, l’interfaccia è piuttosto chiara e ben realizzata.

Parametro AudioA livello audio PQ si comporta sorprendentemente bene. Le musiche in particolare ad un primo ascolto possono sembrare le classiche variazioni sul tema fantasy, ma quando ci si scopre a canticchiarle a giorni di distanza dall’ultima partita si capisce come siano in realtà piuttosto ispirate e come creino quell’atmosfera di rilassatezza che permette a PQ di spiccare il volo. Più nella media invece gli effetti sonori che non sono nulla di particolarmente curato. Chiaramente dato il budget limitato del progetto, PQ non è doppiato in nessuna sua parte; ma di questo, sinceramente, non ho sentito la mancanza.

Parametro LongevitàLa longevità di PQ è straordinariamente elevata considerate le meccaniche alquanto basilari, ma forse il segreto è proprio lì: i “pesanti” elementi RPG donano al mai_troppo_giocato Bejeweled quella profondità che gli mancava, trasformandolo in un mezzo per arrivare ai proprio scopi. Lo scopo ultimo non è più scoppiare le gemme, ma sconfiggere il proprio avversario spostando le gemme, e con un pizzico di strategia.
E’ proprio la pesante presenza di Bejeweled nelle meccaniche di gioco che che conferisce a PQ quel senso di “addicting” che ci fa dire “ancora un mostro e smetto”.
La buona longevità è favorita anche dal fatto che all’inizio del gioco è possibile scegliere tra quattro classi per il proprio personaggio, e la scelta può cambiare non poco il nostro modo di giocare: se con un cavaliere puntiamo molto sulla distruzione dei teschi, con un druido potremmo avere più fortuna guadagnando mana da utilizzare in potenti incantesimi.

Un dialogo in Puzzle Quest

Uno dei diversi dialoghi. La trama non è tanto ispirata ...

Premio per l'originalitàIn definitiva Puzzle Quest è consigliato a tutti, in particolare a coloro che cercano un’esperienza di gioco rilassata e che nei suoi punti migliori non manca di una certa atmosfera. Se giocato a lungo può diventare un po’ ripetitivo a causa della mancanza di varietà, ma senza alcun dubbio dopo qualche giorno di pausa tornernerete ad esplodere gemme come forsennati!

Pregi:

  • Estremamente semplice iniziare, estremamente difficile smettere
  • La fusione tra RPG e puzzle è ai limiti della perfezione

Difetti:

  • La trama non è il massimo dell’originalità
  • A tratti ripetitivo




X-Men Le Origini – Wolverine

30 01 2010
Wolverine

Si. Sta guardando te. E non è per niente di buon umore ...

Genere: Azione\Picchiaduro
Sviluppatore: Raven Software
Produttore: Activision
Licenza: Marvel

X-Men Le Origini – Wolverine (da ora XMOW)  è il primo “picchiaduro” che gioco da diverso (tanto) tempo, si può dire che è il primo di quelli “moderni”. E’ basato sulla licenza Marvel dei famosi mutanti X e, contemporaneamente, sull’omonimo film.
Devo ammettere che sono rimasto piacevolmente sorpreso di come i ragazzi di Raven abbiano abilmente evitato di rendere evidente la natura commerciale del gioco (è fatto per spalleggiare il film) creando un gioco piuttosto divertente e che, a differenza del 90% delle conversioni film>videogioco, ha uno standard di qualità più che decente. Finendo il gioco ho avuto l’impressione che la falce del tempo (il gioco doveva chiaramente e tassativamente uscire insieme o quasi al film) abbia colpito anche XMOW visto il fatto che SPOILER sull’isola, ultima sezione di gioco, si fa poco più che combattere contro il caro Deadpool, mentre immaginavo una resistenza ben più dura sotto forma della solita passeggiata per il livello a tagliare in due la gente. L’impressione è proprio che per mancanza di tempo si sia tagliato qualcosa. FINE SPOILER
Per il resto che dire.. In XMOW si picchia e tanto. Si eseguono mosse semplici, complicate e combinate, al fine di passare allo “stage” successivo e di ottenere  punti esperienza potendo cosi effettuare qualche miglioramento a Logan. Se c’è qualcosa che non manca in XMOW è la spettacolarità (e il sangue): Wolverine saltella in giro per i livelli sfidando la morte per cadute, tagli, pallottole e ustioni, dispensando morte e dosi del suo caratteristico umorismo cruento.
Complimenti alla sequenza del combattimento finale, realizzata in maniera superba.

Wolverine su un elicottero

A Logan non piace volare. Ma quando cominciano a spararti addosso qualcosa devi pur fare. E Wolverine non è tipo da scappare.

Parametro GraficaA dar vita a XMOW è l’Unreal Engine 3 che in linea di massima non tradisce mai. Le textures non sono il massimo (buone ma non enormi) e non si può dire che il gioco sia straricco di poligoni; non si grida mai al miracolo ma l’effetto generale è più che riuscito in particolare come colorazione. Merita un plauso particolare la tecnologia utilizzata per modellare Wolverine: il modello 3d è realizzato a strati ed il torso del mutante verrà squarciato, tagliato e forato a più riprese lasciando così intravedere le fasce muscolari e le ossa, per poi rimarginarsi più o meno velocemente, ma in maniera piuttosto convincente.
Altra caratteristica grafica che mi ha molto sorpreso sono le animazioni. Se c’è un campo in cui XMOW eccelle è questo: ogni movimento, in particolare dell’eroe ma non solo, è estremamente fluido e realistico e l’animazione in generale non ha molto (nulla?) da invidiare a produzioni ben più importarti.
Infine farei notare che i modelli 3d dei personaggi, in particolare i volti, sono stati realizzati il più simili possibile agli attori del film, ma mentre con Wolverine\Hugh Jackman o Victor\Liev Schreiber il risultato è piuttosto pregevole, la somiglianza è ben poca per i modelli di, ad esempio, Stryker o Gambit.

Parametro GiocabilitàLa giocabilità si attesta su buoni livelli ma non serve molto per ottenere questo risultato in questo genere di videogioco. Al contrario una buona giocabilità è a dir poco fondamentale per la buona riuscita di un picchiaduro. Logan risponde sempre ai comandi reattivamente e senza incertezze, anche se l’impostazione generale dei comandi tradisce un poco l’origine console del gioco (piattaforma a cui, peraltro, questo genere fondamentalmente appartiene). Segnalo giusto un paio di incertezze qui e li con la telecamente, ma principalmente dovute alla cinematograficità del tutto.

Parametro AudioA livello audio XMOW si difende piuttosto bene con un doppiaggio nella media: piuttosto buono quello di Logan, ma più scadente quello di altri personaggi (personalmente ho odiato Gambit). Sfortunatamente le voci non sono quelle dei doppiatori, almeno nella versione italiana. La musica non spicca per originalità ma fa bene il suo dovere. Al contrario gli effetti sonori mi sono sembrati parecchio ben fatti, e tagliare in due (o più) di tutto con gli artigli di Wolverine sarà un piacere in tutte le situazioni.

Parametro LongevitàCome giustamente ci si aspetta da un gioco di questo tipo, la longevità non è stellare. Una volta finito il gioco non si hanno molti stimoli a ricominciarlo (se non, ovviamente, qualche tempo dopo) e non ci sono modalità alternative. Finire il gioco una volta (una decina di ore) sblocca il terzo livello di difficoltà che offre sicuramente un livello di sfida maggiore. In aggiunta, disseminate per i livelli, ci sono delle statuette raffiguranti Wolverine con alcuni suoi costumi: collezionandone un certo numero si avrà la possibilità di combattere contro un altro Wolverine e sbloccare così quel costume.

Se vogliamo trovare un difetto in XMOW lo possiamo ricercare nella trama, che ci si aspetterebbe ricalcare quella del film. Diversamente, nel gioco la trama segue gli stessi punti focali di quella del film ma ci arriva in maniera diversa. Per quanto ne so io questa potrebbe essere la maniera seguita dal fumetto, ma d’altronde questo è il gioco basato sul film, e non sul fumetto. Altro piccolo problema è che della trama viene somministrata solo qualche pillola senza tutto l’inframezzo il chè tende a ridicolizzare un po’ il tutto.

Wolverine finisce un avversario

A quel soldato ha detto particolamente male ...

In definitiva XMOW è un gioco piuttosto divertente consigliato agli amanti del genere e in particolare a coloro che gradiscono l’ambientazione Marvel. Raven\Activision hanno fatto un gran bel lavoro portando su pc (e non solo ovviamente) buona parte dell’adrenalina e dell’atmosfera del film, senza che la cosa risultasse in un’operazione prettamente commerciale. La quantità di sangue lo rende però sconsigliabile ai più giovani.

Pregi:

  • La spettacolarità non manca MAI
  • Animazioni molto curate
  • E’ Wolverine!

Difetti:

  • Poteva seguire il film più da vicino
  • Leggermente ripetitivo
  • Forse tagliato per mancanza di tempo




Il fuoco dei MMO rischia di bruciare le Elder Scrolls

29 01 2010

La notizia non è certo fresca di giornata, in quanto il dominio elderscrollsonline.com è stato registrato diverso tempo addietro, inoltre le ultime indiscrezioni riportate da VG247 non fanno altro che alimentare le fiamme che potrebbero arrivare fino alle Antiche Pergamene.

Sarebbe veramente un peccato, oltre che un rastrello in fronte economicamente parlando, se i lavori su questo fantomatico MMO su cui lavorano un centinaio di persone andassero a sostituire quelli sulla versione singolo giocatore del tanto atteso proseguio della storica saga. Inutile specificare che il rastrello sarà accuratamente posizionato sulla strada di Bethesda dal titano del genere, World of Warcraft. E se non dovesse bastare l’ombra del gigante fantasy ci penserebbe il fatto che la serie in questione è specificatamente pensata per il singolo giocatore, e il suo punto forte è l’atmosfera; cosa che, si sà, tende a mancare dei MMO.
Si potrebbe obiettare che il nome “Elder Scrolls” è abbastanza altisonante da poter scocciare anche WoW, il chè è vero, ma quello che ho visto io per la rete sono schiere di fan piuttosto amareggiati per i fatti, mentre coloro che si dicono felici per la cosa sono numericamente più scarsi.
Per fortuna l’evenienza che i lavori su un mai annunciato Elder Scrolls V si fermino (o più probabilmente non comincino) è piuttosto scarsa dato il fatto che a quanto pare non è Bethesda stessa che lavora al MMO, ma la divisione ZeniMax Online Studios.

Quello che temono i fan, a mio parere (e che quindi temo anche io) è che se questo progetto riscuotesse un minimo di successo, Bethesda non ci penserebbe più di un paio di volte a mungere la vacca più “grassa”, con tanti bei saluti alla gloriosa serie offline.





Niente LAN e server dedicati per Bioshock 2

28 01 2010
Screenhot di Bioshock 2

Niente lan party per Big Daddy

Non faccio in tempo a commentare una news sulla pirateria che subito ne scappa fuori un’altra, e se c’è qualcuno che crede alle scuse di 2k Games farebbe probabilmente bene a ricredersi, ma cominciamo dall’inizio.

Nelle fresche fresche (27 Gennaio) “BioShock 2 Multiplayer and Matchmaking Q&A”, sul sito 2k Games si legge, tra le altre:

<<
Do you support LAN play on consoles or PC? Do you support dedicated servers?
Short answer, no and no. There is always a finite amount of time for the development of a game. Bringing Multiplayer to BioShock was a daunting task between the tech (there was no multiplayer support in the codebase from the first game) and the expectations of the community. Either you try to do everything and so nothing feels finished or you focus your efforts to do a smaller number of things really well like an accessible online experience. We chose to spend the time we had creating a solid game foundation and unfortunately that did not include LAN play or dedicated servers.

>>
Il che in parole semplici significa “Il tempo per sviluppare un videogioco è poco, e non si può fare tutto. Abbiamo scelto di creare fondamenta solide per il gioco e questo non include LAN o server dedicati”.

Analizzando le parole di 2k Games, soprattutto in relazione ai tempi che corrono, si capisce facilmente che con ogni probabilità la vera motivazione per cui la modalità LAN non è stata implementata, è che questa è spesso un buon canale per la navigazione dei Pirati amanti delle battaglie multigiocatore. Anche Sua Mestà Blizzard (no sarcasm) propose di eliminare la modalità LAN dai futuri Diablo 3 e Starcraft 2, ma le proteste dei fan la costrinsero a lavorare a quella che viene definita “pseudo-LAN”, in cui l’idea è mantenere la connessione a Battle.net al fine di autenticare la copia.

Se d’altro canto decidessimo di credere alle parole di 2k Games, verrebbe fuori la triste conferma di come oramai tutte le software houses, fatta eccezione per quei pochi baluardi della qualità, preferiscano far uscire un titolo il giorno prefissato, ma mancante di caratteristiche o semplicemente di qualità, invece che posticiparlo per confezionare un prodotto che, oltre a rendere i soliti dollaroni, è anche un esempio di qualità.

Fonte: 2kgames.com





Nuovo DRM da Ubisoft

27 01 2010

Divieto di Pirateria

Io qui non posso entrare ... ?

L’antefatto:
Qualche anno fa Ubisoft (e non solo lei), adottò il sistema di protezione Starforce per i suoi giochi. Le proteste dei videogiocatori furono abbastanza compatte e tonanti da costringere Ubisoft, pochi titoli dopo, a rivedere i suoi piani ed eliminare tale protezione. Il problema principale di questa protezione era, come è ovvio, dovuto al suo funzionamento base: i giochi installavano (spesso e volentieri senza alcun avviso al giocatore) un software dedicato a controllarne la genuinità all’avvio. Quello che agli utenti non andava proprio giù era il fatto che tale software creava spesso problemi alle unità ottiche (lettori e masterizzatori) fisiche e virtuali.

Dopo la completa disfatta di  Starforce, Ubisoft riprova in questi giorni a tagliare i rifornimenti ai Pirati che veleggiano su PC. Questa volta l’idea è che per poter giocare sia necessario essere costantemente connessi ad internet, ad ubi.com più precisamente. Il sistema presenta anche alcune caratteristiche “minori” come il fatto che i salvataggi non saranno più in locale (sul vostro computer) ma in remoto (sui server Ubi), ma rimane fuori discussione che l’insorgere di moltissimi giocatori è dovuto alla caratteristica principale.
I problemi che un tale sistema porterà (quasi esclusivamente a danno degli onesti, chiaramente) si manifesteranno in tutti quei casi in cui l’acquirente non dispone di un collegamento ad internet (di uno stabile, almeno) oppure non ha un contratto flat.
C’è da dire che a noi Italiani la cosa sembra ancora più eclatante perchè l’attuale condizione della diffusione dell’accesso ad internet è quantomeno precaria, soprattutto al confronto con i nosti vicini. Rimane però il fatto che un malfunzionamento o una perdita di segnale (in particolare per chi non è connessio via cavo) potrebbero creare più di un problema a chi ha regolarmente comprato il gioco.

A mio parere la storia finirà in maniera simile a Starforce, anche se questo sistema è sicuramente meno dannoso (per chi dispone sempre della connessione, e quindi ad esempio non viaggia di continuo) e potrebbe quindi persistere nel tempo, magari con qualche variante. Quello che è sicuro è che le vendite di giochi per PC protette da questa nuova trovata (Assassin’s Creed 2 e The Settlets 7 i primi, la cui data di rilascio è fissata rispettivamente per il 4 Marzo e il 23 Marzo) saranno molte meno, il chè sarà particolarmente evidente con titoli presenti anche per console (qualcuno ha detto Assassin’s Creed 2?), e Ubisoft darà la colpa ai pirati.

Fonte: hwupgrade.it





Idea, veloce progettazione e …

26 01 2010

… dopo aver letto ed accettato gli incredibilmente affascinanti termini del servizio sono pronto a scrivere il consueto post di benvenuto e spiegazione.

Eccoci dunque.
Di che parla questo blog? Parla di videogiochi. Ne parla (o tenterà di parlarne) in maniera seria ma anche in maniera leggera. In poco tempo compariranno piccole recensioni, commenti sulle news del settore e qualche articolo riguardante i temi più o meno ricorrenti dell’ambiente. Quindi se state cercando un sito che riporta tempestivamente le news, recensisce meticolosamente le ultime uscite,  fornisce download e quant’altro sui grandi successi ed è costantemente aggiornato, avete sbagliato sito.

Chi scrive in questo blog? A scrivere non è un espertone o un conoscitore incallito delle meccaniche, ma solo un videogiocatore, un appassionato che ha come scopo principale quello di dire la sua su un mondo che lo riguarda da sempre e che ha fatto in tempo a vivere fin quasi dagli albori.

Perchè questo blog? Perchè mi piacciono i videogiochi. E mi piace parlarne. Sembrerà strano ma è l’unico motivo. Per questo qui potrete trovare commenti e recensioni sull’ultimo gioco uscito come su di un gioco del ’94.

Buona lettura a tutti!